학술논문

게이미피케이션 성공 사례와 e-Book 적용에 관한 연구 / Study on the successful case of gamification and its application to e-Book
Document Type
Dissertation/ Thesis
Source
Subject
Language
Korean
Abstract
스마트폰과 태블릿 PC의 보급이 급속히 확산되고 대중화됨에 따라 e-Book 콘텐츠의 소비가 크게 증가할 거라는 집중을 받았지만 종이책의 연장선으로만 보는 공급자의 고정적인 관점의 진부한 대응으로 시장 활성화가 더딘 상황이다. 이러한 진부한 대응은 구간 위주로 단순 텍스트 양식의 콘텐츠만 생성되고 있으며 사용자들에게는 “읽을 만한 e-Book 콘텐츠의 부족” 이라는 인식과 더불어 재 구매로 연장되지 못하고 있는 실정이다. 국내 e-Book 시장의 발전을 위해서는 무엇보다 독자를 만족시킬 수 있는 다양한 콘텐츠의 개발과 수집이 가장 시급한 해결 과제라고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 e-Book 사용자 만족을 위하여 고객이 재미를 느낌으로써 자발적으로 참여하고 몰입하게 만들기 위하여 게임에 사용되는 메커니즘들을 활용하는 기법인 게이미피케이션(Gamification)의 e-Book 적용 방안을 연구한다. 본 논문에서는 실제적 맥락에서 현재의 현상을 연구의 대상으로 하며, 사실을 밝히기 위해 다양한 종류의 자료가 필요하다는 Robert K. Yin의 사례연구 방법론을 기초로 하여 선행이론과 유사 산업 사례, 각종 보도 자료, 해외 및 국내 사례 등을 참고로 기술하였다여기서 도출된 각각의 요소들은 e-Book의 적용 가능성에 대한 FGI 점증을 통화여 대입, 분석하고 결과적으로 e-Book 산업의 경쟁력을 직접적으로 강화할 수 있는데 기여할 수 있는 e-Book에 특화된 Visual Interface Design(시각적 흥미 유발), Motivation(동기부여), Community(공동체 형성)를 특징으로 하는 게이미피케이션 콘텐츠 모델을 수립하고 구현 전략을 제시한다.
As smartphone and tablet PC have been rapidly supplied and popularized, it was expected that the consumption of e-Book contents would significantly increase.However, the market has not been activated that much fast because the suppliers have responded with the fixed perspective that it is just an extension of paper books.It is true that only simple text style contents are created mainly with interval by the stereotypical response and the users don’t buy it again by the recognition of "lack of e-Book contents to read". The first priority for the development of domestic e-Book market is the development and collection of a variety of contents to satisfy the readers.In this paper, in order to make the e-Book users satisfied, having fun, voluntarily participating in, and immersed in, the application of gamification to e-Book is studied, which is the technique by utilizing the mechanism used for game. In this paper, the subject of study is the current phenomenon in the context of reality and this paper is described on the basis of the case study methodology of Robert K. Yin that various types of materials are needed to understand the fact with reference to the preceding theories, similar industrial cases, various press releases, and foreign and domestic cases. Each drawn element is substituted and analyzed through gradual increase of FGI for the applicability of e-Book, which, in turn, establishes the gamification contents model with the features of Visual Interface Design, Motivation, Community specialized in e-Book to contribute to directly enhance the competitiveness of e-Book industry and proposes the implementation strategy.