학술논문

Effects of Writing for Digital Storytelling on Writing Self-Efficacy and Flow in A Virtual World / 가상세계에서 디지털 스토리텔링의 쓰기 활동이 쓰기 자기효능감과 몰입에 미치는 영향
Document Type
Dissertation/ Thesis
Author
Source
Subject
디지털 스토리텔링
가상세계
쓰기 자기효능감
몰입
Language
English
Abstract
The educational application of digital storytelling is attracting the attention of many educators. A significant amount of research has examined using video editing software such as Windows Movie Maker to create video clips. However, in this study, the researcher suggests performing digital storytelling in virtual worlds, and places more stress on the writing process. Overall, the purpose of this study is to examine the effects of writing for digital storytelling on writing self-efficacy and on flow in the virtual world of Second Life.Research questions for this study are as follows:a. Does the activity of writing for digital storytelling in virtual worlds affect learner’s writing self-efficacy?b. Does the activity of writing for digital storytelling in virtual worlds affect learner’s flow?To examine the above research questions, the researcher organized an activity for creating digital stories. The participants of this study were 64 undergraduate students in Korea National University of Education. Participants were divided into two groups. Second Life Group students were asked to perform digital storytelling in Second Life, and Off-Line Group students were asked to perform digital storytelling off-line utilizing a software called Windows Movie Maker. A pre-test and a post-test were administered to investigate whether the activity of writing for digital storytelling could improve writing self-efficacy and flow level. The data was analyzed utilizing the SPSS 17.0 programme. The two groups' independent samples t-test were employed to compare the change scores of writing self-efficacy between the two groups, and to compare the change scores of flow between the two groups.The key findings of this study are as follows :The activity of writing for digital storytelling in virtual worlds can affect learners' writing self-efficacy. The mean change score of writing self-efficacy in Second Life group was significantly higher than that of off-line group. Therefore, writing for digital storytelling in virtual worlds is more effective in improving writing self-efficacy, than writing for digital storytelling off-line.The activity of writing for digital storytelling in virtual worlds can affect learners' flow. The mean change score of flow in Second Life group was also higher than that of off-line group. Thus, writing for digital storytelling in virtual world is more effective in enhancing flow, than writing for digital storytelling off-line.This study's results have implications for teachers who teach writing, suggesting that the technique of digital storytelling can be used effectively in classroom settings as a way of teaching writing.
数字化讲故事在教育中的应用受到了许多教育者的关注。大量的研究中使用了视频编辑软件-Windows Movie Maker制作了视频片段,并验证了其效果。然而,在此研究中,本研究者建议了在虚拟世界里进行数字化讲故事。并且,把重点放在数字化讲故事中的写作过程上。总的来说,本研究的目的是验证虚拟世界数字化讲故事中的写作活动对写作自我效能感和沉浸的效果。本研究的研究问题如下:(一) 虚拟世界数字化讲故事中的写作活动对写作自我效能感有影响吗?(二) 虚拟世界数字化讲故事中的写作活动对沉浸有影响吗?为了验证上述研究问题,本研究者组织了制作数字化故事的活动。本研究的研究对象为韩国教员大学的64名本科生。在本研究中,研究对象被分为两个组。其中,一个组是第二人生组(Second Life Group); 另外一个组是脱机组(Off-line Group)。第二人生组在虚拟世界—第二人生中进行了数字化讲故事活动。脱机组在脱机状态下使用Windows Movie Maker软件进行了数字化讲故事活动。为了探索虚拟世界数字化讲故事中的写作过程是否对写作自我效能感和沉浸产生影响,本研究中采用了前测与后测的方法。检验中所得到的数据利用SPSS 17.0 软件进行了分析。为了比较两组写作自我效能感的变化量,以及两组沉浸的变化量,采用了两样本均数差别的显著性检验,即两组资料的t检验方法。本研究的研究结果如下:虚拟世界数字化讲故事中的写作活动对学习者的写作自我效能感有影响。第二人生组的写作自我效能感的平均变化量显著地高于脱机组。因此,与脱机进行的数字化讲故事写作活动相比,在虚拟世界中进行的数字化讲故事写作活动更有利于提高写作自我效能感。虚拟世界数字化讲故事中的写作活动对学习者的沉浸有影响。第二人生组的沉浸的平均变化量显著地高于脱机组。因此,与脱机进行的数字化讲故事写作活动相比,在虚拟世界中进行的数字化讲故事写作活动更有利于沉浸水准的提高。本研究结果可以对指导写作的教师们给予启示,建议教师们在教室情境中有效地使用数字化讲故事的手法。
디지털 스토리텔링을 교육적으로 활용하는데 대한 교육자들의 관심이 늘어나고 있다. 여러 연구들에서 무비메이커(Windows Movie Maker)와 같은 비디오 편집 소프트웨어를 사용하여 비디오 클립을 만드는 효과를 검증한 바 있다. 그러나, 본 연구에서는 가상세계라는 환경에서의 디지털 스토리텔링에 대하여 제안을 하고자 한다. 특히, 디지털 스토리텔링에서의 쓰기 활동에 초점을 두었다. 따라서, 본 연구의 목적은 가상세계에서 디지털 스토리텔링의 쓰기 활동이 쓰기 자기효능감과 몰입에 미치는 영향이 있는지를 알아보고자 하는 것이다.이러한 연구문제를 둘러싸고 본 연구자는 아래와 같은 두 가지 연구문제를 제기하고자 한다. 가상세계에서 디지털 스토리텔링의 쓰기 활동이 학습자의 쓰기 자기효능감에 영향을 미치는가? 가상세계에서 디지털 스토리텔링의 쓰기 활동이 학습자의 몰입에 영향을 미치는가?위의 연구문제를 검증하기 위하여 본 연구자는 한국교원대학교에 재학 중인 학부생 64명을 디지털 스토리 만들기 활동에 참여시켰다. 실험 참여자들은 두 그룹으로 나누었다. 한 그룹은 세컨드 라이프에서 디지털 스토리텔링을 하게 하였고, 다른 한 그룹은 오프라인에서 무비메이커를 활용하여 디지털 스토리텔링을 하게 하였다. 그리고 사전-사후 검사를 통하여 디지털 스토리텔링에서의 쓰기 활동이 학생들의 쓰기 자기효능감과 몰입 수준을 향상시켰는지를 검증하였다. 데이터 분석은 SPSS 17.0 통계 프로그램을 사용하였으며, 두 독립집단의 평균비교 방법인 독립표본 t-검정 방법으로 두 집단의 쓰기 자기효능의 사전-사후 변화량에 차이가 있는지를 검증하였다.본 연구의 결과는 다음과 같다.가상세계에서 디지털 스토리텔링의 쓰기 활동은 학습자의 쓰기 자기효능감 향상에 영향을 주었다. 세컨드 라이프 그룹의 쓰기 자기효능감 사전-사후 변화량은 오프라인 그룹의 쓰기 자기효능감 사전-사후 변화량보다 높았으며 이 차이는 통계적으로 유의미하였다. 그러므로, 쓰기 자기효능감을 향상시키는데 있어서, 가상세계에서의 디지털 스토리텔링의 쓰기 활동은 오프라인에서의 디지털 스토리텔링의 쓰기 활동보다 더 효과적인 것으로 나타났다.가상세계에서 디지털 스토리텔링의 쓰기 활동은 학습자의 몰입의 향상에 영향을 주었다. 세컨드 라이프 그룹의 몰입의 사전-사후 변화량은 오프라인 그룹의 몰입의 사전-사후 변화량보다 높았으며 이 차이는 통계적으로 유의미하였다. 그러므로, 몰입을 향상시키는데 있어서, 가상세계에서의 디지털 스토리텔링의 쓰기 활동은 오프라인에서의 디지털 스토리텔링의 쓰기 활동보다 더 효과적인 것으로 나타났다.본 연구결과는 글쓰기를 가르치는 교사들에게 디지털 스토리텔링 기법을 사용하여 교실환경에서 글쓰기를 가르치는데 효과적으로 사용할 수 있다는 시사점을 제공하는데 의의가 있다.