학술논문

터치스크린 키패드의 감성 사용성 향상을 위한 인터랙션 모듈화 연구 / A Study on the Modularization of Interaction for Improvement of sensitivity-usability on the Touchscreen Keypad
Document Type
Dissertation/ Thesis
Author
Source
Subject
감성 사용성
인터랙션
모듈화 키패드
스마트폰 키패드 시스템
Sensitivity-usability
Interaction
Modular Keypad
Smartphone
Language
Korean
Abstract
This research is a study on the system development of an English keypad for smartphones, which has applied modularization and interaction to improve sensitivity-usability. The background of this research may be the change in communication. The popularization of the Internet has led to natural extinction of geographical, linguistic and cultural boundaries, and brought forth an age of access and sharing as Jeremy Rifkin claimed in “The Age of Access.” As a communication tool required in such times, the letter must have a universal element and reflect the spirit of the age and the culture of the current generation. The communication culture of a network era include an assertive and active culture of publicness, a culture of participation where one can freely express one’s thoughts, and a culture of linguistic playfulness where its members enjoy a play on words. The culture of linguistic playfulness first began with users trying to achieve economy of expression, speed of delivery and expression of their personality. When the playful aspect of expression gained more emphasis, it progressed into a stage of visual playfulness where the letter is recognized as a visual image. The use of consonant markings, onomatopoeia to express the letter as sound, and mimetic words to communicate facial expressions or body movements by the current generation, who are more used to images and videos, indicate that they surpass and reject the textuality of the letter, aiming for a more emotional and oral forms of expression. Due to the stream of times, there are studies and experiments being developed that are related to establishing a new identity of the letter. With the advancement of technology, the communication method with machines has changed from one-way to two-way, and from passive to dynamic. It has now gone beyond moving types and raising up experiments of the letter, which makes fluid changes according to interaction with users. These days, mobile phones have evolved into smartphones and made a variety of communication possible. The touchscreen, which combines pressure-sensitive and electrostatic functions, has made all sorts of interaction possible. In terms of communication, emoticons have changed from the simple stationary types to action types. Every need has been fulfilled for communication tools that the times demand. Based on such background of the times, this research has developed a smartphone keypad system for people in their twenties, who have a strong inclination for linguistic playfulness and seek personality. In the case of twenty-somethings, they are a generation that applies various communication methods and form a consumer group with the biggest buying power in current smartphone market in Korea. The current twenty-somethings in Korea have experienced a variety of keypads in their teen school years such as Chunjiin, ez Hangul, Naratgul, Sky Hangul, and highly value sensibilities like personality and fun. That is the reason they were selected as the main user group. In order to develop such keypad system, this research applied references, case studies, user survey and experiment research methods. Also, this thesis consists of seven chapters in total, from Chapter 1 Introduction to Chapter 7 Conclusion. The research process was executed in four broad stages. The first stage was research. Primarily using reference research and case studies, I looked into the theoretical background related to this study. Through this, I drew out the analysis frame needed for the user research stage, design process and methods needed in the verification stage. The second stage was user research. Applying quantitative and qualitative survey methods, I derived the current status of users’ smartphone usage and the requirements of smartphone keypad use for design concept development. The third stage was system design. Using Allen Cooper’s design process, which was the main application for previous research, I proceeded the development and ultimately produced a prototype. The fourth stage was verification. In order to find out the sensitivity-usability of the prototype, I implemented an experiment centered on task fulfillment of real-life users’ and heuristic evaluation on a group of professors and designers with more than ten years’ experience. Verification results showed that the smartphone keypad that I developed surpassses the 3x4 standard English keypad, the comparison model, in terms of sensitivity-usability. However, interviews conducted after the experiment revealed its disadvantages; one needs to learn how to use it and it is hard to use other input devices such as a stylus pen. This research is significant for two reasons. First, it executed the system development of an English keypad in Korea, where research is usually centered on the Korean keypad system. And second, it proposed a new perspective and approach to design development by applying the direction of the letter and interaction. However, this research is empirically limited in the sense that it could not be applied to users in Korea, which may bring trials and errors. Thus, there needs to be continual research that could complement these problems in the future.
본 연구는 스마트폰 터치스크린에서 감성 사용성 향상을 위하여 모듈화와 인터랙션을 적용한 영문 키패드 디자인 개발 연구이다. 인터넷의 대중화와 함께 지리적, 언어적, 문화적 경계가 자연스럽게 소멸되고 접속과 공유의 시대가 도래 하였다. 이러한 네트워크 시대의 커뮤니케이션 문화의 특징으로 언어유희 문화를 들 수 있다. 언어유희 문화는 표현의 경제성과 전달의 신속성 그리고 자신만의 개성적인 표현을 위해 시작된 표현 양식들이 유희적인 면이 더욱 강조되면서 문자를 시각적 이미지로 인식하는 시각유희 단계로 진행되었다. 의성어, 의태어 그리고 이모티콘의 사용은 문자보다는 이미지나 동영상에 익숙한 현세대가 문자의 텍스트성을 초월하고 거부하며 더욱 감성적이고 구술언어적인 표현양식을 지향하는 모습을 보여주고 있다. 이렇듯 문자를 이미지로 인식하게 된 현상과 함께 문자의 새로운 정체성 확보와 관련된 많은 연구와 실험들이 제안되었다. 그 중 본 연구에서는 모듈화와 관련된 타이포그래피 실험들에서 보이는 해체와 재조합에 의한 결과물로, 하나의 형태로 여러 개의 문자를 만들 수 있는 특징에 주목하였다. 문자가 만들어질 때부터 확정되어진 어떤 의미를 해체하고 재조합하여 새로운 의미를 발견하는 것은 타이포그래피의 표현에 있어서 흥미를 유발시키는 효과적인 방법이며 사용자에게 주체적으로 참여하는 놀이와도 같은 경험을 제공해 주는 것이라고 할 수 있다. 또한, 기술의 진화로 인해 기계와의 커뮤니케이션 방식도 일방향에서 쌍방향, 정적에서 동적으로 변하면서 사용자와의 인터랙션에 의해 유동적으로 변화하는 문자(Fluid Typography)의 실험들이 계속 시도 되고 있고, 풀터치스크린을 장착한 스마트폰의 진화로 가능해진 다양한 인터랙션에 의한 새로운 문자 입력방식들이 개발되면서, 제한적인 프레임 크기로 인한 알파벳 입력의 불편함을 보완할 수 있는 가능성을 모듈화 디자인에서 찾아 보았다. 본 연구는 이러한 배경을 바탕으로 언어 유희적 성격이 강하고 개성을 중시하는 20대를 위한 스마트폰 영문 키패드 디자인을 제안하였다. 20대의 경우 다양한 커뮤니케이션 방법을 적용하는 세대이면서 현재 국내 스마트폰 시장에서 가장 구매력이 큰 그룹을 형성하고 있다. 또한 현재 국내의 20대는 10대 학창시절에 천지인, ez한글, 나랏글, 스카이 한글 등 다양한 키패드 시스템을 경험해 본 세대이면서 개성과 재미 같은 감성을 중요시 여기는 세대이기 때문에 이들을 주 사용자 대상으로 설정하였다. 이와 같은 키패드 시스템 개발을 위하여 본 연구에서는 문헌연구, 사례연구, 사용자조사, 실험연구 방법을 적용하였다. 또한 본 논문은 제1장 서론부터 제7장 결론까지 총 7장으로 구성되었으며, 연구과정은 크게 4단계로 진행되었다. 제1단계, 조사단계에서는 문헌연구와 사례연구를 통하여 본 연구의 이론적 배경을 알아보았다. 이를 통해 사용자 조사단계에서 필요한 분석틀과 디자인 프로세스 그리고 검증단계에서 필요한 방법들을 도출해내었다. 제2단계, 사용자 조사단계로서 정량적 조사방법과 정성적 조사방법을 적용하여 사용자들의 스마트폰 사용현황과 디자인 컨셉 개발을 위한 키패드 사용에 대한 요구사항을 도출해내었다. 제3단계, 시스템 디자인 단계로서 선행연구에서 주로 적용된 앨런 쿠퍼(Allen Cooper)의 디자인 프로세스를 통하여 개발을 진행하였으며, 최종적으로 프로토타입을 제작하였다. 제4단계, 검증 단계로서 개발된 프로토타입의 감성 사용성을 알아보기 위하여 개발된 프로토타입을 적용하여 실제 사용자를 대상으로 한 과업(Task)수행 중심의 실험과 교수 및 경력 10년 이상의 디자이너들로 구성된 전문가를 대상으로 한 휴리스틱 평가(Heuristic Evaluation)를 실시하였다. 검증결과로서 확인된 것은 본 연구에서 개발된 스마트폰 키패드가 비교대상인 3×4 표준 영문 키패드보다 감성 사용성이 앞선 것으로 나타났다. 하지만 실험 후 인터뷰 결과 학습이 필요하다는 점이 단점으로 드러났다. 본 연구는 한글 키패드 시스템 중심의 개발이 활발하게 진행되고 있는 국내에서 영어 키패드 시스템 개발을 진행하였다는 것과 문자가 가지고 있는 방향성과 인터랙션을 적용하여 새로운 디자인 개발 접근방법과 시각적 가능성을 제시하였다는데 그 의의가 있다.