학술논문

액션 게임상의 Pressured NPC에 따른 다각적 유저타입의 행동 실수처벌 및 복합요인분석 연구
A Study on the Punishment and Convergent Factors of User Types according to the Pressured NPC in Action Games
Document Type
Article
Author
Source
한국과학예술융합학회, 39(3), pp.409-419 Jun, 2021
Subject
학제간연구
Language
한국어
ISSN
2005-1409
Abstract
The purpose of this study is to find out the enemy elements that have the user's sense of pressure and the user's fault elements in action games, the enemy elements that bring pressure to the user will have some influence on the user's behavior error, and the punishment to the user in the game will confirm whether it interferes with the game experience. In order to promote the design and development of action games in China, the research subjects selected Chinese users with experience in playing action games. Factor analysis was conducted in the first batch of experiments, and path analysis was conducted in the second batch of experiments. The results are as follows. The results of the analysis of the enemy elements with the user's pressure can be divided into four factors: "Attack Status", "Enemy Form", "Attack Range" and "Enemy Rhythm". Analyzing the reasons for user errors of wrong action by the pressure enemy elements, the results show that there are four factors: "Error of Enemy Form", "Error of Enemy Attack", "Error of Attack Form" and "Error of Ranged Bound". In addition, from the path analysis, it can be seen that the enemy factor that causes pressure on the user directly affects the user's errors of wrong action, and the game punishment also affects the user's errors of wrong action and the enemy factor that causes pressure. User's proficiency has a negative impact on the enemy factor that causes stress and the user's errors of wrong action.
본 연구 목적은 게임의 긍정적인 측면을 이해의 필 요에 부응하기 위하여 다각적 유저타입, 유저 압박감 을 가진 적의 요소, 유저 잘못된 행동의 실수, 게임의 처벌에 관한 실증적 연구를 수행하고자 한다. 즉, 액 션 게임에서 유저 압박감을 가진 적의 요인 및 유저 가 저지르는 실수 요인을 찾아내고 유저에게 압박감 을 주는 적 요소는 유저의 행동 실수에 어떤 영향을 초래하며, 게임에서 유저에 대한 처벌이 게임 체험을 방해하는지 확인하였다. 중국 액션 게임의 디자인과 발전을 촉진하기 위해서 연구대상은 액션 게임을 플 레이한 경험이 있는 중국 유저로 선정하여, 1차 실험 에서 요인 분석 시행하였으며 2차 실험에서 경로 분 석을 시행하였다. 연구 결과는 유저 압박감을 가진 적의 요인 분석한 결과 총 4개 요인인 ‘공격상태’, ‘적의 형태’, ‘공격 범 위’, ‘적의 리듬’으로 분류되었다. 압박감을 가진 적 요 소로 인한 유저의 행동 실수 요인 분석한 결과 총 4 개 요인인 ‘적의 형태로 인한 실수’, ‘적의 공격으로 인한 실수’, ‘공격 형태로 인한 실수’, ‘원거리 속박으 로 인한 실수’로 분류되었다. 또한, 경로 분석을 통해 알 수 있듯이, 유저에게 압박감을 주는 적의 요소는 유저의 행동 실수에 직접 영향을 미치게 되며, 게임 처벌은 유저의 행동 실수와 압박감을 주는 적의 요소 에 영향을 줄 수 있다. 게임의 숙련도가 압박감을 주 는 적의 요소와 유저의 행동 실수에 부정적인 영향을 끼친다.