학술논문

Effects of Wearable Sensor-Based Virtual Reality Game on Balance in Patients with Stroke: A Randomized Control Study / 探討穿戴感應器結合虛擬實境遊戲對中風患者平衡能力復健成效:隨機控制研究
Document Type
Article
Source
臺灣職能治療研究與實務雜誌 / Journal of Taiwan Occupational Therapy Research and Practice. Vol. 18 Issue 1, p15-29. 15 p.
Subject
Stroke
Virtual reality
Gait
Quality of life
腦中風
虛擬實境
平衡訓練
生活品質
Language
英文
ISSN
1819-7167
Abstract
目的:探討Pablo虛擬實境遊戲介入是否可增加慢性中風病人的平衡及行走能力。方法:受試者從醫院門診復健的慢性中風病人中招募,隨機抽樣平均分派到實驗組(n = 20)及控制組(n = 20),兩組皆先進行標準治療30分鐘,實驗組額外加上虛擬實境介入30分鐘,控制組額外加上平衡訓練30分鐘,每周2次,共計9週。由單盲評估者於受試者參與介入前後進行評估,包括伯格式量表、功能性伸觸測驗、計時起立行走測試—認知版、步態分析、特定活動平衡信心量表、中風衝擊量表,每次介入後自評修正版身體活動愉悅量表及記錄副作用狀況。結果:實驗組在步態表現中的步速(p = .04)、健側腳完成一步態週期時間(p = .04)、腳踝蹠屈對稱性(p = .00)有顯著進步。在中風衝擊量表的自覺力量亦有顯著進步(p = .02),且相較控制組訓練時愉悅感較高(p < .01)。控制組在步態表現中的站立期對稱性(p = .01)有顯著進步。在中風衝擊量表的日常生活(p = .04)及行動能力(p = .02)也有顯著進步。其他如平衡項目及平衡自信心無組內及組間顯著差異。結論:在9周介入後,虛擬實境遊戲介入加上傳統治療對慢性中風病人步態表現及自覺力量有趨近正向成效,且在介入時相較傳統治療有較佳的愉悅度。

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