학술논문

AND/OR 그래프와 불 연산식을 이용한 동적 게임 맵 테스트 베드 생성기법 / A Test Bed Generation Techniques for Dynamic Game Map using AND/OR Graph and Boolean Expression
Document Type
Dissertation/ Thesis
Source
Subject
Language
Korean
Abstract
현재 게임에 내재되어 있는 오류들을 효과적으로 발견하기 위한 몇 가지 게임 테스팅 기법들이 알려져 있으며, 이러한 테스트 기법들과 테스트 활동을 쉽고 효율적으로 지원하는 테스팅 도구들은 거의 전무한 실정이고, 개발된 게임에 대한 테스팅은 게임 개발자들의 테스트 시나리오에 따라 추리에 의해서 테스팅 하는 것이 오늘날의 게임업체의 실태이다. 따라서 본 논문에서는 위의 문제점을 해결하기 위하여, 게임 플레이에 따라 자동생성 되는 맵이 제대로 생성된 지의 여부를 판정할 수 있는 효율적인 테스팅 방안을 제안하고, 이를 수학적으로, 공학적으로 검증하도록 한다. 이를 위해 실제 게임에 영향을 주는 게임 패턴 요소들을 TFDs(Test Flow Diagrams)으로 분석하고, 분석된 게임 패턴 요소들을 조합함으로써 생성되는 게임의 패스들이 만족도 문제에 귀착하게 됨을 알 수가 있다. 이러한 게임 패스에 대한 만족도 문제는 복잡도가 O(2n) 이기 때문에 직접적으로 컴퓨터를 이용해서 해를 구하는 것은 불가능한 것으로 알려져 있다. 따라서 본 논문에서는 게임 플레이어가 게임 플레이 과정에서 생성되는 게임 패스에 대해서 몇 가지 정의와 정리 그리고 규칙을 만들어서 게임 맵을 자동생성하고, 이를 AND/OR 그래프로 표현함으로써, 테스트할 게임 패스의 복잡도를 다항식 시간함수(polynonial time)으로 줄이고 생성된 AND/OR 그래프를 불 연산식(boolean expression)으로 표현함으로써 검증을 보다 효과적으로 할 수 있는 방안을 제안하였다. 또한 제안된 방안을 검증하기 위해서 실제 게임 맵에서 파싱되는 패스들을 시뮬레이션으로 TFDs 의 베이스 라인 패스들을 생성하고, 이를 AND/OR 그래프와 불 연산식을 표현하여 생성되는 패스의 개수와 방식과 비교 검토함으로써 그 효율성을 검증하였다. 향후 연구할 과제는 정해진 게임 패턴을 이용하지 않는 범용적으로 적용할 수 있는 데스트 방법과 현재 게임 패스를 유도하여 검증하는 단계적인 절차를 자동화할 수 있는 테스팅 방법과 여러 가지 테스팅 기법을 이용하여 테스트 베드를 설정하고 비교하여, 게임 장르별로 좋은 척도를 적용하는 것도 하나의 연구과제 라고 볼 수 있다.
There are several “game testing techniques” to find bugs in game software. But they can not support game developer to correct errors easily and effectively in game development process. And also they are doing process according to game developer’s scenario and intuition at game company in these days. Therefore, to solve the above problem in this dissertation, this dissertation suggests a efficient testing techniques to judge the suitable generation of the auto-generate game map according to the game user’s game playing and verify them mathematically and with simulation way. Analysing the game pattern elements to TFDs(Test Flow Diagrams), my generated paths to be analyzed game pattern elements are result in to the satisfaction of a computer algorithm using AND/OR graph and boolean expression. The problems of satisfaction about these game paths are because the time complexity is O(2n) , so it is impossible to find the value directly. Therefore, in this dissertation, after creating some definitions, arrangement and rules to auto-generate game map to decide game paths, I express them to AND/OR graph and boolean expression, reduce the complexity metric of test game paths. Moreover, to verify the proposed way, the generated base paths of TFDs to simulation spin off from real game map and compare with numbers of the generated paths and method by express this to AND/OR graph and boolean expression, and so this dissertation verify the effectiveness. The proposed testing methods to automate the verification of procedure to induce the game paths, compare the proposed method with various testing techniques, apply suitable method according to game genre are also one of the future research.