소장자료
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게임 경제학
자료유형
국내단행본
서명/책임사항
게임 경제학 / 이노우에 아키토 저 ; 이용택 역.
기타서명
디즈니, 나이키, 스타벅스, 카카오톡의 게임이란 무엇인가?
원서명
ゲーミフィケーション : 「ゲーム」がビジネスを変える.
발행사항
서울 : 스펙트럼북스 : 아르고나인 , 2012.
형태사항
191 p. : 삽화 ; 22 cm.
일반주기
부록: 1. 북 가이드 . - 2. 게이미피케이션의 개념
원저자명: 井上明人
원저자명: 井上明人
ISBN
9788997227648
청구기호
658.40353 정51ㄱ한
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원문 등 관련정보
효원인 감동공유 추천글
제목: 요즘 사람들, 게임 좋아하잖아. 그걸 이용하는 거야!
학과: 공공정책학부, 이름: 최*훈, 선정연도: 2017
추천내용: 이 책은 전반적으로 ‘게이미피케이션(Gamification)’이라는 개념에 대해 설명하는 책이다. 그렇다면 게이미피케이션이란 무엇인가? 이를 간단히 정의하자면, ‘게임의 요소를 게임 이외의 것에 사용하는 것’이 게이미피케이션의 정의다. 버락 오바마 전 미국 대통령이 선거자금을 모금하고, 지지자들로 하여금 스스로 이웃들에게 전화를 돌리게 만든 것도 전부 게이미피케이션의 힘이다. 이러한 게이미피케이션의 요소에 대해 여러분이 충분히 경험했을 법한 사례를 들어 설명해보겠다. 여러분은 혹시 게임을 하면서 많이 플레이를 하지도 않았는데 여러 뱃지(badge)들을 획득하게 되고, 또 일정 레벨 이상이 되면 특정 기술(skill)을 쓸 수 있게 되어 게임에 푹 빠지게 된 적 없었는가? 혹은 친구들과 나의 Stage를 비교할 수 있게끔 하여 경쟁 심리를 부추김 받은 경험이 있지 않은가? 이 모든 것이 게임에 푹 빠져들게 하는 요소이고, 방금 설명한 것들은 그 요소들의 극히 일부분이다.
현대 사회에서 많은 부문에서 게이미피케이션(Gamification) 전략을 이용하고 있다. 선거에서부터 전쟁에 이르기까지, 게임화를 통해 사람들의 참여를 이끌어 내는 경우도 점점 확대되고 있다. 게임은, 일반 강의였다면 몇 시간 동안 집중하기 어려운 내용을 재미있게 만들어 줌으로써 학습을 즐기도록 만들어 주기도 한다. 이러한 게임을 즐기는 사람들은 게임에 빠지도록 만드는 몇몇 요소들에 의해 이성적인 판단보다는 직관이나 단기 감정에 이끌려 게임을 제작한 주체의 의도대로 행동하게 된다. 그에 따른 단점은, 게이미피케이션이 주는 파급효과가 너무 큰 나머지 현재 각국에서 테러를 일삼고 있는 IS에서도 이를 이용한다는 것이다. 이 책을 읽고, 사람이 게임 속에 들어 있는 어떤 요소에 의해 어떻게 빠져들게 되는지에 대한 구체적 원리가 무엇인지 이해한다면 여러분은 왜 게임화 전략, 즉 게이미피케이션이 그렇게 영향력이 크고, 또 미래 산업의 큰 부분을 차지할 수밖에 없을 것인지를 알 수 있을 것이다.
한 번은 진중권 동양대학교 교수가 부산대학교를 방문해 게이미피케이션을 주제로 2시간 정도의 강연을 한 적이 있다. 그 강연에서 진중권 교수는 강연 내내 게이미피케이션을 통한 파타피직스의 현실화가 시장의 큰 흐름을 형성할 것이라는 점을 굉장히 강조하였다. 지금 글을 진중권 교수의 강의, 그리고 이 책을 통해 좀 더 구체적으로 알 수 있었던 것들은 나로 하여금 당장에라도 IT수업을 듣고 싶은 욕구를 가지게 할 정도였다. 그리고 실제로, 현재 상경계 대학에 재학 중인 나는, 컴퓨터 학원을 다니며 IT수업을 꾸준히 수강 중에 있다.
학과: 공공정책학부, 이름: 최*훈, 선정연도: 2017
추천내용: 이 책은 전반적으로 ‘게이미피케이션(Gamification)’이라는 개념에 대해 설명하는 책이다. 그렇다면 게이미피케이션이란 무엇인가? 이를 간단히 정의하자면, ‘게임의 요소를 게임 이외의 것에 사용하는 것’이 게이미피케이션의 정의다. 버락 오바마 전 미국 대통령이 선거자금을 모금하고, 지지자들로 하여금 스스로 이웃들에게 전화를 돌리게 만든 것도 전부 게이미피케이션의 힘이다. 이러한 게이미피케이션의 요소에 대해 여러분이 충분히 경험했을 법한 사례를 들어 설명해보겠다. 여러분은 혹시 게임을 하면서 많이 플레이를 하지도 않았는데 여러 뱃지(badge)들을 획득하게 되고, 또 일정 레벨 이상이 되면 특정 기술(skill)을 쓸 수 있게 되어 게임에 푹 빠지게 된 적 없었는가? 혹은 친구들과 나의 Stage를 비교할 수 있게끔 하여 경쟁 심리를 부추김 받은 경험이 있지 않은가? 이 모든 것이 게임에 푹 빠져들게 하는 요소이고, 방금 설명한 것들은 그 요소들의 극히 일부분이다.
현대 사회에서 많은 부문에서 게이미피케이션(Gamification) 전략을 이용하고 있다. 선거에서부터 전쟁에 이르기까지, 게임화를 통해 사람들의 참여를 이끌어 내는 경우도 점점 확대되고 있다. 게임은, 일반 강의였다면 몇 시간 동안 집중하기 어려운 내용을 재미있게 만들어 줌으로써 학습을 즐기도록 만들어 주기도 한다. 이러한 게임을 즐기는 사람들은 게임에 빠지도록 만드는 몇몇 요소들에 의해 이성적인 판단보다는 직관이나 단기 감정에 이끌려 게임을 제작한 주체의 의도대로 행동하게 된다. 그에 따른 단점은, 게이미피케이션이 주는 파급효과가 너무 큰 나머지 현재 각국에서 테러를 일삼고 있는 IS에서도 이를 이용한다는 것이다. 이 책을 읽고, 사람이 게임 속에 들어 있는 어떤 요소에 의해 어떻게 빠져들게 되는지에 대한 구체적 원리가 무엇인지 이해한다면 여러분은 왜 게임화 전략, 즉 게이미피케이션이 그렇게 영향력이 크고, 또 미래 산업의 큰 부분을 차지할 수밖에 없을 것인지를 알 수 있을 것이다.
한 번은 진중권 동양대학교 교수가 부산대학교를 방문해 게이미피케이션을 주제로 2시간 정도의 강연을 한 적이 있다. 그 강연에서 진중권 교수는 강연 내내 게이미피케이션을 통한 파타피직스의 현실화가 시장의 큰 흐름을 형성할 것이라는 점을 굉장히 강조하였다. 지금 글을 진중권 교수의 강의, 그리고 이 책을 통해 좀 더 구체적으로 알 수 있었던 것들은 나로 하여금 당장에라도 IT수업을 듣고 싶은 욕구를 가지게 할 정도였다. 그리고 실제로, 현재 상경계 대학에 재학 중인 나는, 컴퓨터 학원을 다니며 IT수업을 꾸준히 수강 중에 있다.
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